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 Devblog 111 - Verfall von Gegenständen, neue Zielmechanik mit Werkzeugen/ Waffen und eine neue Version des XP-Systems

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BeitragThema: Devblog 111 - Verfall von Gegenständen, neue Zielmechanik mit Werkzeugen/ Waffen und eine neue Version des XP-Systems   Devblog 111 - Verfall von Gegenständen, neue Zielmechanik mit Werkzeugen/ Waffen und eine neue Version des XP-Systems EmptyMo Mai 23, 2016 10:24 pm

aktuelle Neuerungen

Devblog 111 - Verfall von Gegenständen, neue Zielmechanik mit Werkzeugen/ Waffen und eine neue Version des XP-Systems Decaypshd


Prerelease Inhalte

die Änderungen des letzten Monats am XP-System wurden nun in die Prerelease-Branch eingefügt und können dort nun ausgiebig getestet werden. Dabei wurde weiter an den Leveln für Freischaltungen und deren Kosten gefeilt. So kosten generell simple Werkzeuge zum Beispiel 5XP und seltene Waffen 50XP.



Verfall von Gegenständen


Einige Gegenstände unterliegen jetzt dem Verfall-System. Dazu gehören Schlafsäcke, Bauschränke, Fallen und Barrikaden. Sind diese auf einem Fundament gelegen, dessen verbundene Türen benutzt werden, wird der Verfalls-Timer zurückgesetzt - ansonsten verfallen sie. Das dauert etwa 2-3 Tage. Der Plan ist, dass so übermäßiges "Fallen auswerfen" um Basen schwieriger/ arbeitsintensiver ist, dass Bauschrank-Griefing schwieriger wird und dass verfallene Basen leichter einnehmbar werden, sobald der Bauschrank zerfällt. Dauer-Billig-Spawnpunkte a la "Schlafsack in Busch" sind so auch hinfällig.


]
Serverstatistiken


Von nun an werden einige neue Statistiken vom Server festgehalten, die Admins dabei helfen sollen zu entscheiden, ob jemand hackt oder nicht. Der neue Befehl ist in der Konsole mit "stats" ausführbar. So wird unter Anderem festgehalten, ob ein treffender Schuss mit Sichtlinie oder ohne vollführt wurde. Während es legitime Möglichkeiten gibt ohne Sichtlinie zu treffen (durch Büsche schießen, Querschläger etc. ) wird eine erhöhte Frequenz dieser Art Abschüsse dem Admin einen Hinweis geben können, ob hier auch alles mit rechten Dingen zugeht. im Moment ist das neue Feature mehr ein Feldversuch als eine echte Verbesserung und anhand der eingehenden Daten wird Facepunch das System stetig erweitern.



Holovisier-Anpassungen

Da das Holovisier auf nicht allen Waffen akkurat aufgesetzt war, wurde dies nun angepasst.

Devblog 111 - Verfall von Gegenständen, neue Zielmechanik mit Werkzeugen/ Waffen und eine neue Version des XP-Systems Holosights


Zukünftiges


neues Thema für Ingame-Soundtrack


Das erste Thema für den geplanten Ingame-Soundtrack hat es als Prototyp auf Soundcloud geschafft. Hört mal rein, es klingt großartig!:


bounce https://soundcloud.com/facepunchstudios/rust-spaces bounce



UI-Sounds


Bald gibt es weitere neue HD-Sounds beim Herumbewegen von Objekten im Inventar. Derzeit sind die Sounds für Papier, kleine Plastikobjekte und den Wassereimer in Bearbeitung. Schwere Metallgeräusche folgen als Nächste. Man darf gespannt sein, wie sie klingen werden - eine Vorschau gibt es derzeit jedenfalls leider noch nicht.


Hafen-Konzeptzeichnung[/b


Ein neues Konzept für eine Küsten-Radtown erblickt das Licht der Welt! Die Idee dahinter ist, dass es für Newmans die an der Küste spawnen einen sichtbaren Weg zu neuen Monumenten gibt und Ihnen einen ersten Platz zur Ausstattung mit Essen und Ausrüstung bietet. Wer weiß, vielleicht kann man dort ja irgendwann einmal funktionierende Boote vorfinden, Konzepte dafür gab es ja Mitte 2015.



3rd-Person Waffenanimationen




Gute Neuigkeiten für Taktiker. Die Arbeiten an ordentlichen 3rd-Person Waffenanimationen hat begonnen. Das heißt, dass ihr in baldiger Zukunft auch genau sehen könnt, wann ein Spieler mit einer Waffe direkt zielt oder nachlädt. Das wird sehr dabei helfen zu sehen, was ein Spieler tut und wie man am Besten darauf reagiert.




Changelog

   Hinzugefügt: Schlafsäcke, Bauschränke, Barrikaden und Fallen nun von Verfall betroffen
   Hinzugefügt: Bauschränke können nun repariert werden
   Hinzugefügt: System für serverseitige Statistiken und Sichtlinientest
   Hinzugefügt: Hanf kann nun bereits als Sprössling für weniger Stoff geerntet werden und gibt im erntereifen Zustand nun 20 Stoff
   Hinzugefügt: Projektile von feststeckenden Spielern werden ignoriert
   Hinzugefügt: Miteinbeziehung bei Antihacktests von Spieler Ping und Geschwindigkeit , wenn auf Projektilgeschwindigkeit hin überprüft wird
   Hinzugefügt: Spielernamen und Ziele werden mit in Projektil-Antihack Logs aufgenommen
   Hinzugefügt: Spieler, die hinter Türen feststecken, werden nicht länger vom Antihack geloggt
   Hinzugefügt: neuer Serverparameter "decay.tick" zum Einstellen des Intervalls von Verfall
   Balance: Zeitraum für erntereife Pflanzen erweitert
   Bugfix: verbessertes Flug-Antihack
   Bugfix: Wolken sind nun nicht länger aufgehellt, wenn es Nacht wird
   Bugfix: Verschwommenes Facepunch-Logo bei niedrigen Grafikeinstellungen behoben
   Bugfix: Wasserdestillator wurde gelegentlich unsichtbar
   Bugfix: Eimer am Wasserdestillator war manchmal nicht benutzbar
   Bugfix: potenzieller Server Crash durch Wassereimer behoben
   Bugfix: Exploit behoben, der in einigen wenigen Instanzen immernoch Looten ohne Sichtlinie erlaubte
   Bugfix: Exploit behoben, bei dem man seine eigenen Waffen "stumm" stellen konnte
   Bugfix: Anzeigefehler bei Explosion einer Bodenprobensprengladung behoben
   Bugfix: Antihack Fehler behoben, der auftrat, wenn ein Server laggte
   Bugfix: Anpassungen an verschiedenen Spieleranimationen
   Bugfix: Verschiebung des Holovisiers auf einigen Waffen behoben
   Bugfix: verschiedene revz Render-Fehler behoben
   Bugfix: Pferdehaarfarbe wurde nicht korrekt angezeigt
   Bugfix: Wasser Simulations-Probleme an manchen Küstenabschnitten sorgte für sichtbare "Säume"
   Bugfix: Fehler mit Speedtree Billboards unter DirectX9 behoben
   Bugfix: Fehler behoben, bei dem Grasschatten alles Schwarz anzeigten, wenn der Shader Level unter 300 eingestellt war
   Bugfix: Sekundärauslechtungs-Fehler bei Flüssen und Ozeanen behoben
   Bugfix: Fehler mit dem Glas Shader am Forschungstisch behoben.
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