☠ NEMESIS ☠
Würden Sie gerne auf diese Nachricht reagieren? Erstellen Sie einen Account in wenigen Klicks oder loggen Sie sich ein, um fortzufahren.


☠ NEMESIS ☠
 
StartseitePortalSuchenNeueste BilderAnmeldenLogin

 

 Devblog 110, Wasser, Verfall und Hanf

Nach unten 
AutorNachricht
Admin
Admin
Admin


Anzahl der Beiträge : 14
Anmeldedatum : 14.05.16
Alter : 44
Ort : Hessen

Devblog 110, Wasser, Verfall und Hanf Empty
BeitragThema: Devblog 110, Wasser, Verfall und Hanf   Devblog 110, Wasser, Verfall und Hanf EmptyMo Mai 23, 2016 10:02 pm

Während Facepunch weiterhin hart am XP-System arbeitet, für welches sie nocheinmal betonten, dass sie es im Juni fertig haben wollen, gibt es dennoch einige kleine Verbesserungen. Kurz und schmerzlos steigen wir damit ein:

Devblog 110, Wasser, Verfall und Hanf 20160512150526_1

Aktuelle Neuerungen


Wasserdestillator


Der Wasserdestillator ist nun im Spiel. Wenn man ihn über einem Lagerfeuer platziert, dieses anzündet und Salzwasser in den Tank einfüllt entsteht in einiger Zeit frisches Trinkwasser. Damit sollten Basen fernab von Frischwasserquellen nun wesentlich erträglicher werden. Ferner wurde die erste angekündigte Änderung zur Wasseraufnahme eingeführt: Es ist nun nur noch möglich die Hälfte maximalen Dursts zu stillen (von 500 auf 250). Das verhindert ein einmaliges Trinken von Wasser, wonach man sich Stunden nicht mehr darum kümmern muss.


Devblog 110, Wasser, Verfall und Hanf 20160512145357_1


Verfall von Gebäudeteilen


Da Verfall bisher nicht wirklich das tut, was er soll , da verlassene Strukturen oft bis zum nächsten Wipe mindestens noch zur Hälfte stehen und aktive Spieler nervigerweise ihre Strukturen fast jeden Tag reparieren müssen, wird das Verfallssystem komplett neu durchdacht. Fürs Erste wurde dafür gesorgt, dass der Verfallstatus beim Neustart des Servers gespeichert wurde - bisher wurde er immer zurückgesetzt. Es ist aus dem Dev-Blog sowie Reddit leider noch nicht zu entnehmen, ob bereits Anpassungen an den Verfallsraten selbst vorgenommen wurden, ich glaube aber nicht.





primitive Kleidung für Frauen


Die primitive Kleidung für Frauen hat es nun ins Spiel geschafft und ist ab sofort craftbar. Sie ist mit den anderen Stoffsachen wertetechnisch identisch und rein optisch unterschiedlich.

Devblog 110, Wasser, Verfall und Hanf HalterneckSkirt


Hanfplantagen


Neben Kürbissen, Mais und Fisch können wir nun auch großflächigen Hanfanbau betreiben. So gibt jede Hanfpflanze beim Einsammeln nun 10 statt 20 Stoff und einen Hanfsamen zum Einpflanzen. Die Entwickler haben ferner weitere Farminhalte angekündigt, wollten aber noch nicht sagen, worum es sich handeln wird.

Devblog 110, Wasser, Verfall und Hanf 252490_20160511210510_1


Höhlen-Bugs weitesgehend behoben


Seit ihrer Einführung sind Höhlen in Rust beliebte Bauplätze aber auch erbitterte Ärgernisse für die Spieler aufgrund einer Vielzahl von Bugs und Exploits, die in oder an Ihnen auftauchten. Facepunch hat sich dem angenommen und eine Menge Dinge in Höhlen behoben. Ragdolls, World Models, Raketen, platzierbare Gegenstände, automatische Geschütze und Schutt verhalten sich nun alle korrekt und wie zu erwarten in und an Höhlen.


Spieleranimation-Optimierungen



Diese Woche wurden die Animationen der Spielercharaktere optimiert. Die Änderungen sollten optisch nicht wirklich unterschiedlich sein, sollen aber wesentlich höhere Frameraten bieten, wenn viele Spieler auf dem Bildschirm sind. Und bessere Performance - gerade in Rust - ist ja immer gut!


Rationskisten-Treibgut

um nackten Newmans das Leben am Anfang ein wenig zu erleichtern wird es bald angeschwemmte und auf dem Meer schwimmende Rationskisten geben. Die Idee ist ein paar wenige unverderbliche Lebensmittel in den Kisten zu finden, mit denen man am Anfang über die Runden kommt. es wird auch über kleine Pakete an Holz, Stoff und Müll nachgedacht.


Devblog 110, Wasser, Verfall und Hanf RUSTrationssalvage1



Konzeptveränderungen der Holzrüstung



da die jetzige Holzrüstung oft Clipping-Fehler verursacht und nicht tatsächlich nach einer "Rüstung" aussieht, wird an neuen Ideen für Holzharnischen gearbeitet.

Devblog 110, Wasser, Verfall und Hanf Woodarmorredesign1



Changelog


   Hinzugefügt: neue omptimierte Spieler-Animationen für 3.Person


   Hinzugefügt: Wasserdestillationsanlage


   Hinzugefügt: primitive Leinenkleidung für Frauen


   Hinzugefügt: Anti-Hack Kick-Zähler zu Adminbefehlen hinzugefügt
   Hinzugefügt: verbesserter Anti-Hack Schutz gegen Projektilgeschwindigkeitsabweichungen und Herumfliegen
   Hinzugefügt: Hanfsamen und -einpflanzung eingefügt (eine Hanfpflanze gibt nun nicht länger 20 Stoff, sondern 10 Stoff und einen   Samen)

  Hinzugefügt: neuer Sound, wenn ein Fisch in der Fischfalle gefangen wurde

   Balance: Schalldämpfer Haltbarkeit drastisch erhöht und Schadensmalus von 30% auf 25% gesenkt
   Balance: Fischfallen sind nicht länger mit Schlössern versehbar
   Balance: Mögliche Winkel für die Bauschrank-Aufstellung verkleinert
   Balance: Kürbisse und Mais spawnen jetzt immer neben Flüssen
   Balance: Reparieren benötigt nun wieder alle Ressourcen, die auch für den originalen Bau des Objekts benötigt wurden
   Bugfix: weitere Sound-Mix Verbesserungen
   Bugfix: fehlerhaftes "Zucken" für 1 Frame beim herausholen von Waffen etc. behoben
   Bugfix: Dachseitenwände wurden manchmal auf Cleintseite nicht angezeigt
   Bugfix: fehlerhafte Warnung behoben, die manchmal aufkam, wenn man Pinienbäume zerstörte
   Bugfix: Fehler behoben, der dazu führte, dass unsichtbare Pflanzen auf dem Server spawnten, wenn Zufriedenheit zu niedrig zum wachsen war ( ja es gibt Zufriedenheit für Pflanzen,
  die das Wachstum bestimmt)
   Bugfix: Partikel-Rotation beim Pflanzen und Säen gefixt
   Bugfix: serverseitigen Fehler mit physischen Objekten behoben
   Bugfix: Ragdolls, World Models, Raketen, platzierbare Gegenstände, automatische Geschütze und Schutt verhalten sich nun korrekt in Höhlen
   Bugfix: Fehler behoben, wonach das automatische Geschütz und der Helikopter nicht durch Zäune sehen und schießen konnten
   Bugfix: sichtbaren Saum behoben, der bei Nebel zwischen Fluss und Meer auftauchte
   Bugfix: Strommasten-Kabel werfen nun Schatten und werden korrekt durch den Nebel verdeckt
   Bugfix: Farbvariation an Hanfpflanzen verringert
   Bugfix: Dichte von Treibholz verringert
   Bugfix: Pflanzen Server Convars funktionieren nun korrekt
   Bugfix: Pflanzentexturen nutzen nun weniger Systemressourcen
   Bugfix: Verfall benötigt nun weniger Systemressourcen und lädt korrekt den letzten Zustand nach einem Serverneustart
Nach oben Nach unten
https://rust-nemesis.forenverzeichnis.com
 
Devblog 110, Wasser, Verfall und Hanf
Nach oben 
Seite 1 von 1
 Ähnliche Themen
-
» Devblog 111 - Verfall von Gegenständen, neue Zielmechanik mit Werkzeugen/ Waffen und eine neue Version des XP-Systems
» Devblog 115 - Er ist ein Hacker! Schnell verbrennt ihn, bevor er Eier legt!
» Rust – Devblog 133: Ein Schritt näher am LCS, neuer Hafen und mehr!

Befugnisse in diesem ForumSie können in diesem Forum nicht antworten
☠ NEMESIS ☠ :: >Update Rust KLICK<-
Gehe zu: